Nicole CATHELINE

Nicole CATHELINE est pédopsychiatre hospitalier depuis 1979. Elle a exercé d’abord à Marseille, sa région d’origine et depuis 1995 au centre hospitalier Henri Laborit de Poitiers.

Elle s’est intéressée dès le début de sa carrière aux pathologies scolaires, c’est-à-dire aux conséquences de la scolarisation sur le développement de la personnalité.

Auteur de plusieurs ouvrages sur ce sujet, certains grand public (« Les années collège le grand malentendu » paru en 2004 chez Albin Michel et « Harcèlement à l’école » paru en 2008 chez Albin Michel) et d’autres plus scientifiques qui sont des références pour les professionnels de la santé et de l’éducation (« Psychopathologie de la scolarité », 3° ed Masson 2012 et avec Daniel MARCELLI, « Ces adolescents qui évitent de penser. Pour une théorie de la médiation dans le soin », ERES 2011).

A Poitiers, elle a créé en 1997 une structure d’accueil thérapeutique à temps partiel « Mosaïque » spécialement dédiée aux collégiens et lycéens et elle y a développé, avec son équipe, des soins médiatisés en groupe, en utilisant en particulier le jeu comme médiateur.

Conférencière reconnue, elle intervient dans de nombreuses formations tant dans le domaine de la santé qu’au sein de l’Education Nationale. Ses recherches actuelles lui ont fait développer la thématique du harcèlement entre pairs en milieu scolaire aux côtés d’Eric DEBARBIEUX, Directeur de l’observatoire international de la violence.

Elle a obtenu la légion d’honneur pour ses travaux dans ce domaine.

Rôle dans le projet feelings : conférencière, formatrice de formateur, référente scientifique.

Contact: nicole.catheline@ch-poitiers.fr

Ecole

Ecole / Périscolaire

Olivier Decroix est professeur des écoles depuis 1991. Expérience professionnelle riche par la diversité des terrains d’exercices : écoles élémentaires, maternelles, Zep, secteurs dits « favorisés », directeur d’école à Lille et dans les Deux-Sèvres… La question éducative est au cœur de ses préoccupations depuis le début de sa carrière.

Premier site Internet en 1998 sur la transmission des valeurs et vertus dans un cadre scolaire à partir des travaux d’André Comte-Sponville (avec son autorisation). Rapidement convaincu que le jeu est un facteur important dans l’épanouissement éducatif de l’enfant, il a privilégié cette voie tant dans ses projets d’école que pour sa classe.

Il a développé depuis deux ans un site Internet www.enchantonslecole.fr pour mutualiser outils et projets dans les champs scolaires et périscolaires. Il est à l’origine des EducaFLIP, Label des Jeux Educatifs qui verra le jour en 2015, le 8 juillet, au cours du FLIP à Parthenay (www.jeux-festival.com).

Il est par ailleurs titulaire d’un Master en Média et Multimédia et ancien auditeur de l’Institut des Hautes Etudes de Sécurité Intérieure.

Rôle dans le projet « feelings » : avec l’aide de Vincent Bidault et de Jean-Louis Roubira, il construit des activités permettant de mettre le jeu Feelings au service de l’empathie, de la lutte contre les discriminations et les violences entre enfants. Dès septembre 2015, il proposera des interventions pour accompagner des équipes qui voudraient s’appuyer sur Feelings pour sensibiliser les enfants à ces dimensions dans un cadre scolaire ou périscolaire.

Contact : m_e@outlook.fr

Artiste

Franck Chalard

FRANCK CHALARD est un artiste plasticien Poitevin, formé au dessin spontané par « les ateliers de l’art cru » à Bordeaux. Durant 7 ans, il a illustré la revue spécialisée « Soins Psy » des éditions MASSON. Sa sensibilité artistique et créative s’enracine dans son travail d’infirmier spécialisé auprès d’adolescents depuis 1997.

En 2004, il découvre que ZERO + ZERO = LA TETE A TOTO…

Il simplifie son trait et s’invente alors un univers pictural profondément humaniste, sensible et attachant. Il propose une vision singulière de l’être à travers le prisme de la mémoire embuée et mélancolique, mais bien ancrée dans le réel. C’est la naissance de ses « têtes de lard », personnages qui focalisent à travers le miroir de leurs grands yeux, une émotion discrète et universelle. Lors des expositions de son univers « peinturluresque », ses « têtes de lard » prennent la pose, s’imposent et s’animent avec leur petite musique polychromique.

Pour consommer sans modération : www.tete-del-art.fr

Illustrations « FEELINGS » : techniques mixtes sur châssis entoilé (enduit, acrylique, collage)

Rôle dans le projet « Feelings » : référent artistique

Co-créateur

Jean-Louis Roubira

Jean-Louis Roubira est pédopsychiatre, il a travaillé au Centre Hospitalier Henri Laborit de Poitiers dans différents services, centres médico-psychologique, hôpital de jour pour enfants, et comme psychiatre de liaison en périnatalité (maternité et service de néonatalogie du CHU de Poitiers).

Il intervient depuis plus de 15 ans dans un établissement éducatif (CEFORD), accueillant des adolescents en rupture scolaire, avec souvent de graves troubles des conduites.

Également auteur de jeu, il a créé le jeu Dixit, (éditeur Libellud), actuellement distribué dans de nombreux pays, mais aussi utilisé comme support de médiation dans nombre de structures éducatives ou de soin. Il a créé avec Régis Bonnessée (éditeur Libellud), le jeu Fabula, à la croisée du jeu de rôle et des contes, jeu également utilisé par des professionnels.

Co-auteur du jeu Feelings avec Vincent Bidault, il a participé avec ce dernier à différentes expériences d’ateliers de création du jeu, notamment dans des collèges, et il contribue à le promouvoir auprès de professionnels du soin, de l’Education Nationale, ou du monde associatif, comme outil favorisant la mise en jeu de l’empathie.

Rôle dans le projet « feelings » : co-créateur, superviseur du projet.

Contact : jean-louis.roubira@feelings.fr

Concepteur

Vincent Bidault

Vincent Bidault est infirmier en pédo-psychiatrie depuis 1997. Il utilise, depuis plusieurs années, le jeu comme médiateur relationnel et thérapeutique notamment dans différents ateliers d’abord dans un hôpital de jour pour enfants puis au sein d’un hôpital de jour pour adolescents.

En 2004, il a obtenu le diplôme universitaire « médecine et santé de l’adolescent » en soutenant un mémoire sur la « génération playstation ». Ce travail s’est appuyé sur un questionnaire, auquel 641 adolescents de la 6ème à la terminale ont bien voulu répondre, et sur l’analyse comportementale et sociologique de leurs pratiques.

Il a participé, avec le Professeur Marcelli, le Dr Catheline et l’équipe pluridisciplinaire de Mosaïque, à l’élaboration du jeu « la 8ème dimension » édité par la société Valorémis.

Sollicité, en tant que formateur et clinicien du jeu, par Jean-louis Roubira (co-créateur du jeu Feelings) il a amené un regard critique notamment pour « Dixit » et « Fabula ».

Depuis 2008 il encadre, en tant que formateur chez Gerfi+, des formations, notamment autour des thèmes suivants : le jeu outil relationnel et thérapeutique, les supports de médiation éducatifs ou thérapeutiques, les émotions, rôle infirmier en service de pédopsychiatrie, atelier jeux de rôles, …

Il intervient aussi pour des cours ou formations dans les instituts de formation en soins infirmiers, les CESC, à l’école d’orthophonie pour des Instituts Médico-Éducatifs, des Instituts Thérapeutiques Éducatifs et Pédagogiques, …

Rôle dans le projet « feelings » :
– concepteur, responsable du projet
– co-créateur
– coordinateur du projet (gérant de l’auto-entreprise, lien entre les différents intervenants et partenaires, …)
– responsable de la communication (internet, presse, rencontre, colloque, formation, …)
– formateur

Contact : vincent.bidault@feelings.fr

La médiation

Selon le Larousse, la médiation serait « le fait de servir d’intermédiaire, en particulier dans la communication ».

En effet, médiation vient du latin « medius »/« mediare » qui est au milieu, elle exprime l’équité. Ainsi, la médiation s’oppose à l’idée du conflit, évite l’affrontement. Elle vise un changement, une transformation silencieuse (Pr Marcelli).

La médiation nécessite l’exigence d’un tiers, les objets de médiation offre cette tiercéité dans une aire intermédiaire d’expérience (Winnicott). Dans cet espace, Roussillon propose que « l’investissement de l’objet se superpose à l’investissement de soi-même, sans antagonisme, pour autant que l’investissement de l’objet vienne refléter au sujet ses propres états ». Kaës lui, considère que le concept de médiation « n’existe pas en soi, c’est un processus qui ne peut-être pensé isolément, et qui ne prend sens que dans un conflit natif entre le différé et l’immédiat ».

La médiation, ne se suffit pas à elle même, elle nécessite de la répétition et bien évidemment la présence bienveillante d’un thérapeute « suffisament bon », qui restitue au patient ce qu’il apporte et qui peut s’effacer pour lui permettre l’accès à son vrai-self, donc à sa créativité.
Médiation ludique :
L’utilisation d’une médiation ludique peut favoriser l’investissement progressif d’un espace de pensée et relancer le processus de subjectivation. C’est en confrontant dans un contexte ludique son propre jugement à la parole de l’autre que l’on peut élargir son champ de réflexion en développant sa pensée personnelle.

La médiation ludique permet une externalisation de la rencontre dans l’objet concret et rend possible ce qui semblait risqué au dedans. Elle offre à la personne la possibilité d’un regard sur soi médiatisé par le regard d’un autre sur soi dans la rencontre avec un objet partageable.
Médiation Feelings :
Avec Feelings, il y a mise en œuvre d’un double processus : introspection d’abord, puis nécessité de se décentrer de soi. Il est important d’aider les joueurs à identifier leurs propres émotions ainsi que celles de leur partenaire, afin de favoriser ainsi le processus de subjectivation.

Ce jeu est apparu comme un « embrayeur » des processus de pensée où chacun, lors de la création de situations pouvait mettre en avant ses préoccupations et questionnements propres. Ainsi, la possibilité de prise de distance avec ses affects, permet d’aborder plus facilement des aspects de leur problématique personnelle.

Le thérapeute et groupe thérapeutique

Le groupe thérapeutique avec objet médiateur (comme le jeu Feelings), est pensé au sein d’un espace institutionnel de soin, en articulation avec d’autres temps thérapeutiques, en lien avec le reste des équipes soignantes.

Du fait de ses fonctions de contenance et de transformation créatrice, ce groupe à médiation va mettre en œuvre des processus de symbolisation, au bénéfice de patients pour lesquels une indication thérapeutique aura été proposée.

Le choix du médiateur ludique est porteur de l’investissement du thérapeute. Ce dernier, par sa capacité à s’effacer, à se distancier de l’objet, permet à l’autre de se l’approprier et d’investir son propre plaisir et sa propre créativité.

Faisant lui-même partie du groupe, le thérapeute est un repère sur lequel les patients peuvent s’appuyer et auquel ils peuvent s’identifier. Grâce à ses capacités d’attention et de rêverie, le thérapeute peut accueillir et aider les patients à transformer leurs pensées, pour les rendre représentables : il leur permet de canaliser et élaborer leurs affects, sous une forme assimilable (fonction alpha de Bion).

Déterminant un espace de parole centré sur le jeu, il contient les pulsions et les projections des patients. Il garantit ainsi, avec cet objet de médiation, les fonctions de pare-excitation et de protection du groupe. Il donne la possibilité à chacun d’attaquer le cadre du groupe sans le détruire, ce qui permet au patient d’accéder à une pensée, un affect non vécus comme trop dangereux, ce qui le rassure sur sa propre destructivité.

Grâce au travail de création des situations que soutient le thérapeute, chacun peut sans danger évoquer sa propre histoire en déposant des problématiques qui le préoccupent, et les confronter aux réactions des autres patients. Ce processus de mise en résonance des imaginaires est susceptible de mobiliser un travail psychique chez le patient avec production de sens, pouvant conduire à des prises de conscience salutaires. Ainsi, par sa présence psychique, il facilite les possibilités créatrices au sein du jeu.

Le thérapeute est le garant du cadre, au sein du groupe qu’il anime, en lien avec l’institution à laquelle il appartient.

Réflexions des auteurs

Jean-louis :

Nous sommes immergés dans un monde où « l’émotionnel » déborde, au détriment de la pensée. Cependant nous nous défendons de toute force, nous luttons pour ne pas nous laisser envahir, et même nous nous coupons d’elles… les émotions !

Mais elles commencent à perdre aujourd’hui de leur pouvoir de fascination et de peur. Nous entendons de plus en plus de voix clamer l’importance de les reconnaître en soi, de se laisser traverser par elles, pour les vivre et les partager, car elles sont le ferment des relations.

L’émotion, si elle est transformée, peut devenir source de connaissance de soi, et désir d’ouverture à l’autre.

Vincent :

L’humain est en perpétuelle construction, afin de faciliter cette dernière il a besoin tout au long de sa vie de l’éducatif, du pédagogique et du thérapeutique.

L’éducatif est pour moi, la capacité à savoir vivre ensemble, à passer de ses désirs personnels à la réalité sociale.

Le pédagogique représente le savoir, les connaissances dont nous avons besoin pour avancer dans la vie.

Enfin le thérapeutique représente, la part enfouie en nous, une partie en perpétuel mouvement qui répond à la question existentielle : « qui suis-je ? ».

Ainsi, au vu de cette complémentarité, feelings m’apparaît un outil primordial permettant, quelle que soit notre fonction, d’aborder sous différents angles, ce qui est au cœur de l’humanité : les émotions.

Déroulement d’un tour de jeu

1. Le lecteur pioche la première carte «situations», il choisit l’une des trois situations et l’énonce à voix haute aux autres joueurs.

2. Chaque joueur, y compris le lecteur, doit alors sélectionner l’émotion exposée se rapprochant le mieux de celle qu’il pourrait ressentir dans la situation évoquée.

3. On tire au sort les équipes de 2 joueurs. Les joueurs ayant les cartes «équipe» de même couleur forment une équipe sur ce tour de jeu.

4. Chaque joueur sélectionne ensuite l’émotion qu’il suppose choisie par son partenaire. S’il pense que son partenaire a ressenti la même émotion que lui, il prend alors l’une de ses cartes Feeling. Lorsque les joueurs sont en nombre impair, le lecteur ne reçoit pas de carte «équipe», il s’associe à l’une des équipes en jeu.

5. Lorsque tout le monde a terminé la phase précédente, chaque équipe révèle ses choix. Chacun est libre de commenter l’émotion qu’il (ou elle) a choisie, ainsi que l’émotion choisie par son partenaire.

6. On procède alors au décompte des points, équipe après équipe :
– Lorsque les deux joueurs d’une même équipe ont deviné l’émotion de leur partenaire, ils marquent tous les deux 3 points.
– Lorsqu’un seul des 2 joueurs a deviné l’émotion de l’autre, les 2 joueurs marquent chacun 1 point.
– Si aucun des 2 joueurs ne devine l’émotion de l’autre, aucun ne marque de point.

Le « Club-Feelings » au collège Rabelais de Poitiers

En 2013, nous avons proposé d’animer un « Club-Feelings » au collège Rabelais de Poitiers, en partant de l’hypothèse suivante : si l’on permet à chaque élève de se retrouver en situation d’écoute, d’attention vis à vis de soi et de l’autre, alors les réactions d’intolérance générant parfois des comportements violents en milieu scolaire pourraient être diminuées.

Après avoir présenté le projet et obtenu l’approbation de la principale du collège et de l’équipe pédagogique, l’atelier a pu se mettre en place d’avril à juin 2014, pour 10 séances hebdomadaires d’une heure, entre 13h et 14h.

Il a été présenté aux élèves du collège sous la forme d’un « Club-Feelings », expérience de jeu et de création d’un jeu de société basé sur l’empathie, animé par un infirmier « psy » et un pédopsychiatre, les concepteurs du jeu.

Des élèves de différentes classes de la 6ème à la 3ème ont participé, ayant pris connaissance de l’atelier par les professeurs ou par leurs camarades. Nous avons pu constater au fil des séances, une fluctuation du nombre d’élèves, (entre 6 et 12), avec un « noyau » stable d’environ 6 élèves assistant à la majorité des séances. Étaient également présents sur leur temps libre, 6 professeurs, (avec une moyenne d’environ 4 professeurs par séance sur la durée de l’expérience).

La vie du collège en ce dernier trimestre, (voyages de fin d’année, ateliers sur le même créneau horaire, cours à rattraper,…) ainsi que la non désignation d’un professionnel du collège Rabelais comme référent de l’atelier, et garant de son cadre dans l’organisation du collège, ont été facteur d’irrégularité dans la fréquentation de l’atelier.

Au cours des séances, chaque élève a été amené à identifier puis à exprimer son propre ressenti face à une situation choisie, puis à deviner l’émotion ressentie par son partenaire de jeu dans cette même situation. La circulation de la parole et la « mise en pensée » des émotions, a permis une prise de distance des élèves avec leurs réactions affectives propres, sans aucun débordement, et une meilleure compréhension mutuelle : il semble que la majorité des élèves ait pris conscience que le point de vue de l’autre est respectable, et qu’il peut même aider à dépasser certains préjugés.

Les élèves ont participé avec les concepteurs et les professeurs à la création des situations, utilisées lors de la séance suivante. Certains élèves élaboraient des situations le plus souvent en lien avec leurs propres préoccupations, leur permettant de les partager ainsi sans danger avec le groupe.

La dernière séance (le 24 juin 2014), en présence des élèves et des professeurs participants, de la principale du collège, de la principale adjointe et de la CPE, a été l’occasion d’un bilan de l’atelier, où chacun a pu exposer son vécu de l’expérience.

Trois boîtes complètes du jeu, dont les situations ont été créées par les élèves, ont été remises ce même jour au collège, afin de pouvoir être utilisées par la suite.